ゴールド5からまたやり直しです!
今シーズンも蟲惑魔で行くつもり。

お試しにロンギヌス入りを試したが良い感じ…なんだけど妙なデッキばかり当たって困るぜ。
シモッチバーン2連戦とか頭おかしなるで。

ロンギヌスはトップメタには刺さるけどその他にはちょっと微妙。
相手を知らなきゃ投げ様が無いわな。

また勉強だなぁ
結構前に終わったけど一応感想。

EXデッキにエクシーズしか入れられないルール。
事前に暴走しそうな連中はBANされており、エルドリッチ、ドライトロン、ドラグマ等は全面禁止。

賞品も豪華で参加する意義があるフェスだったんじゃ無いでしょうか?
ただ自分は資産が無くまともなエクシーズカードを所持しておらずノルマ達成するのも大変でした。
実質エクシーズ封印状態でホープやら十二支やらと戦わされるのは中々厳しいモノがある。
そして大量に居るヌメロン。
ヌメロンがあまりに多いのでメタりまくって勝ちました。

もう一つ問題になったのが自爆デッキ。
自傷カードを連打し、即座に自分のライフを0にして敗北してノルマを完走する人が相当数いたのです。
コレに関しては賛否両論あるとは思いますが個人的には「面白い事を考えるな」と感心しました。
自爆と言っても千差万別で観てて中々楽しかったし何より勝たせて貰えてまさにwin-win。
真面目にやりたい人は不快な思いをしたと言ってますが、何の資産も無いのにガチと戦わされる方も中々辛いモンがあるぜ!
真面目って言ってもホープかLLかヌメロンが9割やからのぉ

色々あるけど、自爆は許してあげて欲しいよね。
…俺の為にも。

新しいデッキを組みたいが…
カード全然足りねぇ!!(挨拶)
具体的にURcpが150個足りん。

カードが…カードが欲しい!!
どうしてもマスカレーナが居るんじゃ〜!
混合テーマで誤魔化すか…?
DNも終わってしまうし、ある程度の長さで遊べる奴をやるつもり。

やっぱ終わるの悲しいな〜ゲームの話出来ないじゃん!
でも他の所でやるモンでも無いしなぁ。

憂鬱だ
結構勝ってるね
デッキを弄ってから5連勝。
ふーんええ感じやん(慢心)

倒したのはドライトロン、エルドリッチ×2、サンダードラゴン、多分ヌメロン(ヌメロンと何かのハイブリット?)

最近ドライトロンに勝ててるが、単にツイてるだけだろう。
αにうらら投げつけて後はお祈りしか無いと思う。
エマージェンシーコールが大体釣りで悲しいがこれも撃たざるを得ない。
完璧ハンドをキープされたらもう知らんの精神でやるのが良いんでね?(投げやり)
先攻取れればかなりチャンスが生まれるが…。
セラ出してフリーチェーンの強制脱出装置伏せつつ弁天辺りが出たら脱出装置を撃ちアトラを読んで奈落の落とし穴で倒すとか?
爆発力のあるデッキなら返しのターンに禁じられた一滴で倒し切れそうなモンだが蟲惑魔だと厳しい。
エルドリッチ戦はちょっと可哀想な事をしてしまった。
セラ出して3伏せエンド、返しに色々やって来たけど手札にエルドリッチをバウンスして返しにドラグマパニッシュメント等を使って8000点用意して勝。
もう1戦は相手の痛恨のプレミで虚無空間を適当に発動してしまいセルフロック状態に。
そのまま普通に出した下級モンスターで殴り倒した。
サンダードラゴンは元々得意な方で確か結構戦ったが勝率は100%の筈。
でもあの安定感は反則だよなぁ…。

ヌメロンっぽいのは良く分からなかったが、最初ネットワークからダイレクトの何時もの流れだったのを奈落の落とし穴で捌くと突然デビルズサンクチュアリとか貼り出して超融合でこっちのモンスター全滅させたり色々して来たが、最終的に激流葬+エクレシア着地で勝ち。

良い感じだがまだまだ調整が必要だ。
頑張るべ
蟲惑魔でプラチナ1到達
蟲惑魔でプラチナ1到達
やったぜ(達成感)
とうとう蟲惑魔でプラチナ1到達しました。

最終的に使ったのが可愛い子が居る上にクッソ強いドラグマ。
出張系でも有名な奴ですがカード効果とか知らなかったので先日対戦で使われた閃刀姫で「蟲惑魔と相性良さげだな」と思い作成。
お試しのつもりでランクマ潜ったらそのまま昇格してしまった。

ドラグマは対EXデッキみたいな性能のカード群。
EXデッキのモンスターが居ると何とインスタントタイミングで出せる狂った能力を持つ連中なんですが、特に凶悪なのが星4モンスターのエクレシアと星8モンスターのフルルドリス。
どうにかしてエクレシアを出せば、そのまま漏れなくフルルドリスまでついて来て効果モンスターの能力を封じつつ打点4000を確保出来る。
このドラグマの非常に強力な点はその安定感にあります。
魔法カード天底の使徒、通常罠のドラグマ・パニッシュメントはEXデッキのモンスターカードを墓地に送る事でドラグマをサーチしたり、モンスターを破壊する効果があるのですが特定のカードを墓地へ送る事でモンスターを破壊したりドラグマカードをサーチしたりととんでもない効果を発揮します。
具体的には旧神ヌスト(素材足りなくて未作成)と灰燼竜バスタード。
ヌストは墓地に置かれるとモンスター破壊、バスタードはドラグマモンスターサーチと状況に合わせてカードを墓地送りにする事によりとんでもないカードアドバンテージと打点の追加をする事が出来るのです。
カード破壊しつつサーチして4000打点+1妨害確保が1枚で出来るのが凄まじい。
そりゃ天底の使徒は制限なるわ。
しかもエクレシアのサーチ範囲は「ドラグマカード」なので魔法や罠もサーチしつつEXモンスター耐性に特殊召喚に対応と云うクッソ強いトリオンの蟲惑魔状態。
このドラグマモンスター、EXデッキのモンスターが居れば特殊召喚出来るんですが、何と自分のモンスターも含めるのでセラの蟲惑魔からのブリガンダインにうらら合わせられても更なる展開が可能な部分、それをしつつ妨害札も確保する器用さと打点も作れる兎に角相性が良いので、蟲惑魔で勝てない人はオススメのテーマとなっております。ただ激流葬や絶縁の落とし穴を撃つのが難しくなるのでそこは要練習。

何より良いのがエクレシアもフルルドリスも可愛いので(フルルドリスはフルプレートで中が見えないが巨乳美女だ)可愛い尽くしで目にも優しい点。
もう少し改造してもっと使いやすくしたい!
ダンジョンマンチーズ 評価とか
ダンジョンマンチーズ 評価とか
ダンジョンマンチーズ 評価とか
この前買ったインディーズゲー、ダンジョンマンチーズを遊びました。

主人公は謎の男…の死体。
そんな主人公が自称料理人でネクロマンサーの幽霊シマーちゃんと一緒にダンジョンに蔓延る魔物を退治して、料理して、そして食べてパワーアップするゲームになっております。
ジャンルは探索アクション?メトロイドヴァニア系です。
上記の通りダンジョンを探索しながら敵を倒し、ドロップしたアイテムで料理したり武器を作ったりしながら謎を解き明かして行く…と、言った内容。

料理は食べると様々な能力が身に付き、攻略に必要だったり戦闘能力が上がったり色々な効果があります。

全クリまでは大体15時間程掛かりました。

話は全体的に退廃的で暗いのですが、ギャグ多めでその落差が気持ち良い。
キャラは少ないながらも魅力的で良い感じ。

では先ずは良かった所を。
・様々な個性的な食べ物で自分のプレイスタイルに合ったキャラメイクが出来る
本作のウリですね。ダンジョン飯が如く魔物を倒しその肉等で料理し2段ジャンプや水中移動速度上昇のような様々な能力を付与出来るので組み合わせて色々な事が出来る。
・物語の導線が良い
何も分からない状態から始まるのですが、シマーちゃんや様々なユニークなNPC達との会話、各地にあるオブジェや看板を調べる事で少しづつこの世界の事が分かる様になっており、文章の面白さも相まってついつい色々話し掛けたり調べたりしたくなる。
こういうストーリー部分を自主的に調べたりしたくなる作りになっているのは個人的に非常に評価したい

・キャラが魅力的
やたらキレやすい人参やアナーキーなジャガイモ、食べられたがっているヤバいバナナ等とにかく変なキャラで埋め尽くされており見ていて飽きない。
勿論メインキャラのシマーちゃんも幽霊の特徴を活かしたコミカルな動きをします。
フルーツ四天王とか7人居る上に1人大根が混じってて思わず笑ってしまった。
上記の通り会話はギャグ多めでかなり楽しめた(個人の感想です)

・便利機能の充実
難易度は少々高めな本作ですが、大量に中間ポイントとファストトラベルが設置されており探索や攻略に非常に便利になっている。
ロードも短いのでリトライのストレスも少なめ。


次に良くない所を。

・操作性がとても悪い
異様にキャラが滑る。
常に氷ステージをしているのでは無いかと見紛う程にツルツル滑りまくる。
細かい操作が全然出来ないのに狭い足場を渡って行くシーン等は非常にストレスが溜まる。
ステージギミックはもうゴリ押しで無理矢理進む事が殆どでアクションとしてはあまり褒められた物では無い。

・食べ物の組み合わせは結局ある程度固定になる
武器ごとの強化食事等以外はそれ程使いたいものが無く、一部のヤバい連中が後半にガッツリ固まっている都合上前半の食べ物はごく一部を除き空気になる。

・ボス戦が異常に大味
ボスは弾幕シューティング並みの信じられない量の弾をばら撒いたり超速移動攻撃を繰り返したりやたら攻撃が苛烈で上記の操作性の悪さから見ながら躱し続けるのは無理がある。
勿論回避行動等があるので、それを連射しながら只管攻撃しまくる「ゴリ押し戦法」になりがち。
特に後半は只管ゴリ押しする他無い。
具体的には攻撃する程ダメージ吸収シールドが付与される食べ物を食べて攻撃速度を限界まで盛り、ダメージ(シールドでダメージ0まで軽減されても発動)を受けたら回復アイテムを落とす食べ物で無理矢理命を繋ぎつつ残りのスペースに徹底的に攻撃力上昇の食べ物を詰め込む。
多分誰がやってもそんな感じになると思います。
ボス戦が非常に長いのも良くない(後半なんかは3、4形態は当たり前)

・下ネタが多い
やたらチ○コネタが散見される。
何でそんなにチ○コ好きなんだ!!

・何と未完成
コレが1番の大問題。
何とラストのラストまで来てまさかの第一部完でおしまい。
状況的に第二部する様な展開でも無いので未完成なんだと思います。
最後の最後でソレは無いよ!!
物語の結末をちゃんと見せてくれよ〜


纏めると「キャラや世界観は良いけどアクションゲームとしてはイマイチな未完成品」と言った所でしょうか。

ちゃんと終わらせて無いのは大幅減点確定ですよ!
パッケージ版を出すつもりみたいなので、その時にちゃんとしたエンディングを見せて欲しいです。
本当頼みますよ!!

評価:4点


なんだコレはたまげたなぁ
新しいゲームで遊んで全クリしたんだが…

んーーーーーー!!

コレは…困ったゲームだなぁ。
流石にちょっと驚いた。

明日レビュー描くか…(ノリ気では無い)
プラチナ4まで行きました
プラチナ4まで行きました
プラチナ4まで行きました
一度ゴールド帯落ちしましたが怒涛の7連勝でプラチナ4まで行きました。

使用デッキは魔改造蟲惑魔。
前の構築から大幅変化。
手札誘発系は敢えて切り、その有用性を知る為に熱帯潜ったらまぁ止まらん止まらん!
ホントどうにも出来ん。

なのでちゃんとうららとGを再度突っ込んで市民権を得ました。
蟲惑魔を使っていて1番悩ましいのが殴り役。
前も言及した通り兎に角火力に難があるのでここをどうするか働きながら考えました。
で、思い付いたのがコレ!

エルドリッチ!!(マジキチ)

ウィッチクラフトに入れてて中々良い動きをするので採用してみる。
ぶっちゃけウィッチクラフトの時よりは使い難い…が、なんせスロットを食わないのが魅力で今は罠のエルドリクシル1枚とエルドリッチ2枚の3枚だけ。
手札に来るとちょっと困るのだが、スキルドレインやセンサー万別、群雄割拠etcなどの厄介な置物や堅牢な壁を無理矢理どかしたり今まで出来なかった押す行動が可能になったのが大きい。
墓地から帰って来つつ強化される能力も非常に強力かつ蟲惑魔との相性も良好。
落とし穴を次々に展開するセラやティオの特殊召喚誘発、ジーナの効果で落とし穴を回収し、それをコストにエルドリッチを蘇生させる動きが強力。
打点が大幅に増えるので、もし総攻撃が通ればフレシアで蓋してGGって流れが良くあった。
勿論、王宮の勅命を処分するのにも使える!
エルドリクシルでセラの誘発が起こればもっと良かったのだがそれは仕方ない。
使ってみるとエルドリッチと蟲惑魔を両方相手取る必要があるので対戦相手はかなり疲弊していると感じた。

最近はフレシアを良く使うのでアロメルス、クラリアを減らしてフレシアを2枚に増量。
EXデッキは数合わせで入れていた戦車を外して泥酔魔獣バグースカやトロメイアユニコーン、お馴染みのアクセスコードトーカーを採用。
いやー皆んなクッソ強いね強過ぎ!
特にユニコーンとアクセス君ね…君達マジでバケモンだよホント。
ユニコーン→アクセスコードトーカーの流れで死なない奴居ないだろって感じ。
そしてバグースカがとても強い。
特に守備表示の効果が凶悪で無理矢理フィールドを硬直状態に持ち込める。
残念ながらリンクには守備表示がないので攻撃されるのだが、このバグースカを純粋な戦闘力のみで突破出来るリンクモンスターは限られている。
もし出して来たら落とし穴や強制脱出装置等のカモ。

初期展開ルートはエルドリッチやリダンとの相性を考えてパラレルエクシーズからブリガンダインへ戻しました。
何か蟲惑魔→セラをリンク召喚→ブリガンダイン起動→セラの能力誘発→ブリガンダインと蟲惑魔でフレシア召喚が今良く使う流れです。
この動きは戦闘力の低い蟲惑魔達を守りつつニビルの誘発もフレシアの能力で墓穴ホールをコピーして対処可能な点、サンダーボルトやライトニングストーム等が飛んできても根刮ぎされ難いのが高評価。

まだまだ調整中だけど頑張ります
コレで小学生!?
なんか…エラい事になってるな…

微妙にだらしなさそうな身体つきがセクシーだよ♡
まぁ今回は肌寒い季節程度で許して貰えて良かったネ
デジタルTCGの悪い所出たな!
デジタルTCGは非常にお手軽に全世界の人と戦う事の出来る素晴らしいツールだが、お手軽故に良くない事もある。

この4連戦、全部相手の萎え落ち!
あのさぁ…(憤怒)

1戦目は先攻で只管展開して来たので返しのターンでライトニングストーム撃ったら投了、2戦目はドラゴンメイドで、チェイムを弾いて相手がツインツイスターを撃ったのに合わせて王宮の勅命発動で投了。
恐らく事故ってたんだろうけど、こっちの手札は全部罠で事故ってたからトラップ置く以外やってないんだよなぁ…エルドリッチと間違えたのだろうか?
3戦目は沢山モンスター並べて来たから適当に除去耐性ある奴をガメシエルしてサンダーボルトしたら投了。
最後はセラの蟲惑魔出したら投了!

最後は何なんだよえーっ!!

どれもまだ芽がある試合ばっかなんだよね。
諦めるには早いよ皆んな!

特にLL鉄獣でライスト撃たれた位で投了は勿体無さ過ぎるだろう。
最高ランク帯なんだからもうちょい頑張ってくれよな〜ゴールド帯の方がちゃんと諦めずに最後までやる人ばっかで楽しかったゾ。
勿論、諦めなかったから捲られた試合も沢山あったからこその発言ですよ。

頼むぜホンマ

プラチナ到達

2022年2月10日 ゲーム
プラチナ到達
遊戯王、プラチナ到達です。

使用デッキは蟲惑魔。
プラチナ帯はトップメタばかりかと思ったが変なデッキとばかり当たるので困惑。
センサー万別って何だよ(FUNNU)
このカードの効果がイマイチよく分からず封殺されてしまった。
かなり奇妙な挙動で色々調べてみたら…まぁ行間にこれだけルールが隠れてたら分からんわな。

マクロコスモス割ってる場合じゃなかったな!

やりたい事は多いが要求されるURが多過ぎて中々デッキを作る足掛かりが無い。
困ったものだ。
蟲惑魔の罠カード等
蟲惑魔の魔法と罠の話。
とは言っても魔法なんて何時もの奴です。
シナジーも何も無いのでちょっと浮いてますね。
でも蟲惑魔は先攻制圧されるのが非常に辛いので弱点を補完する為にも最低限は必要。

魔法
サンダーボルト
問答無用でクッソ強い無料の相手だけ全体除去。
入れなきゃ(使命感)

ハーピィの羽箒
相手だけ無料の全体解呪が弱いハズも無く…。
上の2つは先攻制圧された返しに撃つと稀に相手が投了するレベルのカードパワー。

ライトニングストーム
使い難いサンダーボルトor羽箒。
条件的に中盤頃腐るがそこは仕方ない。
蟲惑魔だとセットカードが多いので他のデッキよりは撃ちやすいと思う

落とし穴系
範囲は狭いがサーチ出来るのが魅力。
落とし穴の発動=展開速度上昇も兼ねているので使いやすいカードの方がより恩恵を得られる。
メジャーな奴のみ。

奈落の落とし穴
めちゃ使いやすい罠。
効かない奴も居るがごく少数、蟲惑魔の効果で見せて置くと凄い牽制効果がある。
破壊後、除外と何故か墓地を経由するのが玉に瑕。
エルドリッチに本当に良く効くので落としてあげようね!

蟲惑の落とし穴
特殊召喚されたモンスターが効果を発動したら無効化して破壊する。
妙なタイムラグがあるが、かなり使い易い落とし穴。
ただ他の落とし穴と違い、バレてる時が凄い弱いのでサーチして伏せるかは微妙な所。

狡猾な落とし穴
かなり厳しい使用条件だが、モンスター2体破壊出来る落とし穴。
専らフレシアの蟲惑魔から飛ばす事になると思う(発動条件を無視する)
嵌れば強いが、やっぱり腐る事の方が多い。

煉獄の落とし穴
攻撃力2000以上のモンスターが特殊召喚した時に効果を無効化し除外する。
効果モンスターをアドを稼がせず除外は決まれば凄い。
発動範囲が広そうに見えるが以外と発動せず腐る事が多く、ハリファイバーみたいな便利な小粒が暴走するのを指を咥えて見てる事しか出来ないなんてケースも。

電網の落とし穴
デッキ、墓地からの特殊召喚されたモンスターを裏向き除外する。
非常に強力でトップメタのエルドリッチにブッ刺さるが、使ってみると本当にそれだけで奈落で良いやになりがち。
発動範囲が狭く使う機会に恵まれない。

底なし落とし穴
召喚したモンスターを裏側守備表示にし、以後表示形式を変更させない。
非常に使い勝手の良い落とし穴。
厄介な常在型能力持ちや耐性持ちを裏向きにして無効化する。
リンクやエクシーズ素材にされてしまうのと、リンクモンスターは裏側守備表示出来ないのが欠点。

絶縁の落とし穴
リンクモンスターが召喚されるとリンク状態じゃないモンスターを全て破壊する。
蟲惑魔は落とし穴に耐性があるので大抵はサンダーボルトと化す強力な落とし穴。
発動条件がかなりキツいので大抵は自演する事になる。
使い所が難しく、痒い所に手が届かない事も多いので使い勝手は微妙か。

墓穴ホール
手札、墓地、除外ゾーンに居るモンスター効果を無効化し、相手に2000ダメージ。
とても使いやすい効果の落とし穴。
ニビルの発動さえも止められるのがとても頼もしく、フレシアから良く飛ばす。
2000ダメージも打点不足の蟲惑魔には有難いオマケで、神の宣告使う相手ならこれを2回当てるゲームと化す事も。


落とし穴以外の罠

激流葬
お馴染みエグゾディアが良く辱められてる奴です。
リンク、エクシーズ蟲惑魔は罠に完全耐性を持っているので発動しても平気。
セラが居ると全体除去してから仲間呼びが発動するので、そこから有利を取っていく。
たまに相手に撃たれて大喜びする。

強制脱出装置
モンスター1体を手札に戻す。
このゲームは下手に除去すると状況が悪化する事が多く(除外含む)バウンスが1番安全にモンスターを処理する方法だと思う。
リンク、エクシーズなんかはデッキに戻るので相手に大損させられる。
破壊耐性持ちでも平気で場から離れさせるので蟲惑魔には有難いカード。

神風のバリア エア・フォース
バウンス版ミラーフォース。
下手に破壊すると(以下同文)
そう云う意味でも使い易い全体除去。

シェード・ブリガンダイン
星4モンスターになる罠。
セラが居る状態で起動すれば一気に展開出来る蟲惑魔と相性の良いトラップ。
汎用エクシーズのクロノダイバー・リダンとの組み合わせも強力。
蟲惑魔の序盤の爆発力足りえるカードだがいかんせん単体だとかなり使い難い。
発動条件等を考えたらパラレルエクシーズとの選択になるだろうか。

カウンター罠
神の宣告
何でも消しちゃうお爺ちゃん最強!
大抵ハーピィの羽箒やライトニングストーム対策だがこのカードは基本的に腐る事が無い。
ライフ損失は馬鹿に出来ない痛さだが、4000払って死なずに済むなら安いモンだ。

神の通告
出て来る事自体許したく無いモンスター相手に使う。
シュライグ!テメーだよテメー!!
対処不能な奴が遊戯王には多過ぎる。
コレまた効果的に腐る事が無い。

王宮の勅命
実質カウンター罠。
全ての魔法効果が失われる反則的能力を持つ。
維持コストは強制かつ痛いが、対戦相手は大抵機能不全を起こして死ぬので問題無い。
刀閃姫使いが涙を流して喜んでくれるからエンゲージに合わせて起動してあげよう!

蟲惑魔調整
蟲惑魔調整
蟲惑魔調整
あーシコるシコるシコり過ぎ!!(挨拶)
攻守2200以上の奴構えられたらどうにも出来なくてウロウロしちゃう蟲惑魔達見てシコる以外やる事無くなるの良いよね♡

一応色々な人が使ってるレシピを参考にしつつ純正回して色々思った事を。
①デッキパワーが明らかに低い
②出たカードに対処出来ない
③火力低過ぎて突破力無い、勝負終わらない
④展開力自体は低く、増えるのも受動的なのでスピードが無い
⑤落とし穴カードは限定的な効果だしハマれば超強いがミスると死ぬ
⑥ついでに面制圧(大量展開)にも弱い

つまる所アド稼ぐのは得意だが押し込まれると厳しい。
シナジーは強力だが、そのせいで単品だと活躍出来ないカードが多くドローが他のデッキより弱い(例:王家の神殿、シェード・ブリガンダイン)
つまり今のアルコのロリビッチを作り直すには簡単な話、カードをある程度独り立ちさせ、単体でも活躍出来つつ一定のシナジーも見込める様にするのが良い。

てな訳で弄りました。
潔く人権カードと呼ばれるうららや増Gは全て廃しむしろ展開されてからの対処力を向上させた。
まぁサンボルと羽箒とライスト入れただけなんやけどなブヘヘヘヘ
ブリガンダインは退けてコレまた良く採用されるパラレルエクシードを投入。
ブリガンダインと用途、発動タイミングは同じでデッキ圧縮にもなるのが特徴。
更に激流葬も投入、面制圧に待ったを掛ける。
セラや他の上位蟲惑魔には効果が無いのでインスタントタイミングでのサンダーボルト足りえる。
更に前から気になっていた神風のバリア、エア・フォースも頑張ってクラフトして投入。
実際使うとマジでクッソ強いのよねコレが!
遊戯王で破壊や除外すると相手が得する可能性があるからね、仕方ないね(マジキチスマイル)
対象も取ってないので非常に融通が効き、落とし穴にハメるチャンスも作れる。
閃刀姫の効果発動見てから逃げるのも許さないのもポイント高い。

この構築の優れた点は構えが強いので、前非常に困ったセラ立ててエンドせざるを得ないシーンでもガンガンやり合える所。
事故ってもある程度なら受けて時間が稼げるのが魅力だ。

EXは出来る事を頑張りましたって感じ。
蟲惑魔達は調整の結果だが他は有り合わせを入れてる感が凄い。
ホープだけは頑張って買って、後は何か持ってて良さげな奴を適当に投入。

お陰で信じられない位作るの大変でした。
ジェムもクラフト材料も使い切っちまったよ…。
対戦してみると意外とうららと増G無くても何とかなって3連勝。
展開力無いから増Gも別に怖くないしね(開き直り)
でも欲しくなるのがうららちゃんと増G。

まぁまだまだ調整中なんで困ったら投入すっぺ(適当)

スピーダ!!

2022年2月5日 ゲーム
いやー遊戯王は言わずものがな、ポケカも神速のゲームスピードですなぁ。

事故ったらマジで死ぬしかない。

とは言え遊戯王はヴィンテージだからちょっと仕方ないかなとは思う。
常にヴィンテージ向けカード刷らなきゃならんのは辛い所。

とは言え加減しろって感じなんやけどなブヘヘヘヘ
まぁMTGも酷いモンだが。

禁止前提でカード刷るなよ!!
寒い日はやっぱコレ!
お、冬に水着ですか。

風流だなぁ(しみじみ)
あくしろよ(恫喝)
蠱惑魔メモ
蠱惑魔を使うのが難しいわ効果難しいわでプレミ連発してるのでメモ代わりに。
全員星4、昆虫族か植物族で落とし穴系罠カードの効果に耐性がある。

トリオンの蠱惑魔 1600/1200
クッソ優秀な蠱惑魔。
通常召喚時に落とし穴系罠カードを手札に加える効果と、特殊召喚時に相手の魔法罠を一枚破壊する。
蠱惑魔過労死枠で優秀過ぎて他のデッキに丁稚奉公に行った事もあるらしい。
特殊召喚時の効果を空撃ちしセラを刺激(意味深)する役割もある。
しかも蠱惑魔としては高い攻撃力を持つので戦力としてもそれなり。

ランカの蠱惑魔 1500/1300
通常召喚時に好きな蠱惑魔を手札に加える。
1ターンに1度セットしてある魔法罠カードを手札に戻して、その後魔法罠カードをセット出来て相手ターンでも使用可能。
サーチは強力な効果で間違いなく、カードの再設置はセラを激しく刺激(意味深)するので大量の落とし穴を設置出来るテクニカルなカード。
王家の神殿を出していれば天国ですよ

ティオの蠱惑魔 1700/1100
通常召喚時に墓地の蠱惑魔を守備表示で特殊召喚する。
更に特殊召喚時に墓地の落とし穴系罠カードを1枚セット出来るが、これは次のエンドフェイズに除外される。
普段なら牽制以上の効果では無いがランカが居れば手札に回収出来るのでお得!
勿論エクシーズの起点に大活躍する有能カードだ。
百合プレイで差をつけろ!!
攻撃力が蠱惑魔にしてはまずまずの数字で好感触

アトラの蠱惑魔 1800/1000
場にいる限り手札から落とし穴系罠カードを発動出来、更に通常罠の発動と効果を無効化出来なくなる。
強力な効果ではあるが、アドバンテージに繋がりにくいので採用は抑えがち。
大体セラが引っ張って来て相手を詰ませるのが仕事。
蠱惑魔だとかなりのハードパンチャーでそれなりに頼れる(驚愕)

カズーラの蠱惑魔 800/2000
落とし穴系罠カード発動で蠱惑魔をデッキから手札に加えるか特殊召喚する。
強いは強いが、受け身な効果の落とし穴に便乗するタイプなので使い勝手はイマイチ。
ただ誘発さえすれば凄まじいアドバンテージを稼げるので場に添えておけば威圧感は凄い。
ヘナチョコ腕力なのが厳しい。

リセの蠱惑魔 1200/1600
このカードをリリースすると墓地の落とし穴系罠カードとデッキの落とし穴系罠カードをフィールドにセットする。
罠は使用すると除外されるが、一枚で盤面構築出来るので悪くは無い。

ジーナの蠱惑魔 1400/1400
セットされた罠カードを墓地に送り特殊召喚する効果と、魔法罠ゾーンにカードが無い場合に墓地のジーナを除外して落とし穴系罠カードを墓地からフィールドにセット出来る。
正直微妙だが、腐ったブリガンダインを利用して展開力を上げたり、息切れ防止になったりする。
これからセラを出して墓地の落とし穴をセットする動きで場がある程度整うのでリセット対策としての運用になる。

エクシーズ
フレシアの蠱惑魔 300/2500
レベル4×2
X素材がある限りフレシアは相手罠の効果を受けない。
フレシアがフィールドに居る限り、他の蠱惑魔は戦闘、効果で破壊されず、効果の対象にならない。
X素材を1つ取り除き、発動条件を満たしたデッキ内の落とし穴系罠カードを墓地へ送り効果をコピーする。
とんでもない詰ませ効果を持つ蠱惑魔。
何故か罠の効果を全部受けない耐性になり、他の蠱惑魔を守りつつ1番使いたい落とし穴系罠カードに好きにアクセスする凶悪な能力。
ただし守りに特化している為、別途攻め手段を用意する必要があり色々手間。
本人がとんでもない細腕で驚愕の攻撃力300とゲームを終わらせる力に乏しいのが難点。

アロメルスの蠱惑魔 2200/600
レベル4×2以上
X素材を持ったこのカードは罠の効果を受けない。
X素材を2つ取り除き、墓地のレベル4昆虫族、植物族を特殊召喚する。
自分のカード効果で相手モンスターがフィールドを離れて墓地に置かれるか除外されるとX素材を1つ取り除き、こちらに特殊召喚する。
高い展開力を誇る蠱惑魔。
どちらの効果も優秀だが、大抵は即墓地の蠱惑魔を釣り上げる事になる。
アロメルスからクラリアへ繋げるのが非常に強力。
蠱惑魔最高打点を誇るので戦闘も頼りになる良い娘。

リンク
セラの蠱惑魔 800 L1
リンクモンスター以外の蠱惑魔1体

リンク召喚したこのカードは罠の効果を受けない。
このカードの効果はそれぞれ1ターンに1度しか使えない。
通常罠を使用すると発動しフィールドに居ない蠱惑魔をデッキから特殊召喚する。
このカード以外の蠱惑魔が能力を発動するとデッキから好きな落とし穴系罠カードをセット出来る。
蠱惑魔1のブッ壊れカード。
罠の効果を完全無効化する耐性に通常罠カードが発動するとデッキから蠱惑魔を特殊召喚する。
何と相手の通常罠にも反応するユルユル過ぎる条件であっと言う間にフィールドが蠱惑魔で埋め尽くされる。
更に蠱惑魔が能力を起動するとデッキから落とし穴をサーチし1体で戦場を構築出来る。
罠が作動すると蠱惑魔が出て来て、その蠱惑魔が特殊召喚の能力を起動し罠をサーチ…と展開し出したら止まらなくなる。
その癖にリンク条件が簡単で特にトリオンからの動き出しが凶悪の一言。
唯一の欠点は攻撃力が低過ぎる事で良く殴り殺されてしまう。
蠱惑魔組むなら先ずコレを3枚当てる所から始まると言っても過言ではない。

クラリアの蠱惑魔 1800 L2
昆虫族、植物族モンスター×2
リンク召喚したクラリアは罠の効果を受けない。
落とし穴系罠カードが発動した時、そのカードを墓地に送るのでは無くフィールドにセットし直しても良い。
自分のエンドフェイズに墓地の蠱惑魔を一枚フィールドに守備表示で特殊召喚する。

罠を使い回しつつ墓地の蠱惑魔を特殊召喚するイカれたアドバンテージ力を持つ。
何度でも落とし穴を使い回される為相手からしたら堪ったものではない筈。
しかも墓地の蠱惑魔をどんどん特殊召喚するので特殊召喚に反応する蠱惑魔が居ると悲惨な事になる。
勿論王家の神殿と相性抜群だ。
セラとクラリアを場に揃えるのが先攻のベストな動きだろう。


メスガキの次はロリビッチ
メスガキの次はロリビッチ
メスガキの次はロリビッチ
取り敢えず全財産叩いて蠱惑魔作りました!
全財産出したのにまだ完成してません。

蠱惑魔はエロい幼女型擬似餌でロリコンおじさんを捕食している危ない植物と昆虫の種族で罠にハメて(意味深)戦うテーマみたいですね。
大体トラップ無効の特性と落とし穴系トラップカードのサーチや使い回し、特殊召喚に反応してアドバンテージを稼いで制圧していく戦法を取ります。
トラップ無効なんで激流葬撃っても平気な顔してるのが凄い!

特にセラの蠱惑魔が非常に凶悪でアドバンテージとユーティリティの塊でマジで頭おかしい。
でも本当に強いカードには勝てないデッキっぽいので敵の動きをどうやって足止めするか考えなきゃならん。
あと先攻で蓋されたらひっくり返す手段が全然無くてヤバい。
カード不足もあってアンチシナジーと分かってはいるが仕方ないのでアーゼウス挿してるけどコイツだけで勝ったりして悲しい。




はえ〜山が真っ茶色だぁ。
もう花粉の季節ですよ貴方!!

あーマジでクソだわマジでクソ!
花粉症の何が嫌ってコロナの症状と似てて困るんだよな。

取り敢えず薬を買って飲まなきゃ…はー火炎放射器で汚物消毒してえぜ
ファイナルソード、オマケと評価
ファイナルソード、オマケと評価
ファイナルソード、オマケと評価
ファイナルソードのオマケと評価です。

実はファイナルソード、2周目要素があり主人公が変化します。
何故かエルフ娘で遊べる様になり、色々と変更点がありますので纏めておきます。
・移動スピードが速い
・攻撃力が高く、男主人公よりも体力が少ない
・最初に貰える金が多い
・イベントがかなり簡略化されている
・経験値の減衰が無い

殆どの面で男主人公の上位互換であり、実質のイージーモードになります。
ちなみに簡略化されてるイベントは大体のムービー絡みの部分、姫の結婚絡みです。
オイ幸せなキスも無しかよたまげたなぁ…。

エンディングも簡素なものになっています。
みんなも買って2周しよう!(提案)


評価とか
本来なら良い所、悪い所と説明するのですが、このゲームはちょっと特殊な感じなので今回は無しで話そうと思います。

先ずこのゲーム、良くクソゲー扱いされてますが、本当にクソゲーなのでしょうか?
個人的にはこのファイナルソード、クソゲーとは言えないと思います。
本当にクソゲーなら2周もやりません(ラストリベリオンはやったけど)
確かにあまりにチープなグラに、気の抜ける台詞群、特筆する事の無いストーリー、変な動きの敵、当たり判定滅茶苦茶、理不尽なハメ殺し、後半のバランス大味過ぎ、極め付けに時オカの曲盗用(コレは曲を売った奴が完全に悪いが)とその話だけ聞けばまごう事なきクソゲーですが、困った事にゲームとしてやるべき事はちゃんとしているのです。
戦闘は適当に攻撃するだけじゃ無く考えて戦わなきゃ苦戦する様になっているし、雑魚だけでなくボスにも弱点はあり魔法もそれなりに便利で出番はある。
ダンジョンは無駄に超長い割に単調な作りだが、行き止まりにはそこそこ良いアイテムを置いてくれている。
フィールドにも普通行かなそうな所に何かしらを置いている(とても大事な事)
ストーリーは本当に当たり障りの無い普通の物語ですが、変に拘って滅茶苦茶になるよりは良いと思います。
妙な動きや台詞は普通は良くない要素だがこのゲームでは終始一貫してそんな感じなので笑いに昇華出来ていてバカゲーとしても見れる。
フラグ系は妙に細かく設定されており、冒険とは関係ないモブの台詞は時系列毎に細かく設定されており変な事言うのも期待してついつい話し掛けてしまう(個人的に大事な要素)

「頑張って作ったけどコレが限界だった」ってゲームなんですね。
勿論頑張っただけじゃ評価なんかしませんが、矢張りやる事はやっているはとても大事で少なくともユーザー目線でのゲーム作りは最低限出来ていると感じました。
「そんなの商品として当たり前だ」と仰る方も居ると思いますが、その当たり前が出来てないゲームがクソゲー扱いになる訳です。
でもヘルウォームや後半の雪山地点は本当にバランス悪くて、そこだけが悔やまれる所。
ここで辞める人が殆どだと思います。

本当滅茶苦茶なゲームですが謎の魅力があるのも確かであり、一概にダメとも言えない内容に少なくともゲームとしてちゃんとやりたい事は出来てる事を加味すると中々評価が悩ましい所です。
個人的にクソゲーと呼ばれるゲームはこの位のレベルを最低限目指して頑張って欲しい。
そうすれば笑顔になれる筈!

評価は10〜0までの11段階評価
一応評価は最初のバージョンでは無く楽曲等を変更している修正ver.でクリア時間は20時間程度、全体を通すと50時間以上遊んでおります。
悪い要素の中にゲームの魅力が内包されているので困ったモンです。
ゲームを沢山遊んで欲しいと云う意志は行動でちゃんと表現出来ているし遊べない出来でも無い。
ただヘルウォームと雪山関係は結構擁護が難しい位おかしいので甘い評価でもちょっと高い点は無理かな〜?
オススメはちょっと出来ないですが、ゲテモノ喰いな人なら悪くないと思います(良いとは言っていない)
変な台詞や敵のモーション、許せる範囲の滅茶苦茶バランスを楽しめる大らかな心があるなら。

評価:3点

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